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防御札に関して

昨日は詰めに関して存分に書いたので今日はそれに対抗するものとして防御札に関して書いていきたいと思います。

色々種類があるので個人的に知らないものもあるので抜けていたらごめんなさい。

ちなみに個人的に防御札の定義としては返しのターンに何かしら相手のアタックに関して干渉できるものと考えています。
なので、基本的には助太刀になります。例外もありますが。

それでは始めます。

一応公式に飛べるURLも載せましたのでそちらも参考にご覧ください。


・ダメージシャットアウト系

助太刀として使えてバトル中の正面のキャラにこのカードのダメージをプレイヤーに与えることができないという能力を与えるカードです。

現存だとD.C.のホラーとリトバスの諭吉がこのカードを所持しています。

2-3という重いコストながら、
メインフェイスのバーン、アタック時バーン、クロックシュート以外のダメージを全てシャットアウトすることが出来ます。これは非常に強いです。

実質2面分のアタックを止めればいいので、生存率が格段に上がります。3-0とかだったらほぼ確定的です。

ダメージのシャットアウトにCXを使っていない部分にも注目したいです。
後続のアタックを本来使い切ってしまったCX分でキャンセルする可能性がありますね。


メリットは通常のアタックのダメージ、リスタンド、リバース時バーン、ショットを完全に防ぐことが出来ます。

デメリットは先ほど述べた助太刀を打つ前のバーンが止められないこととパワーが一切上がらないのでクロックシュートを止められないことでしょうか。

あとはあくまで助太刀なのでダイレクトやサイドにも無力である点でしょうか。

これらの点を考慮しても最強の防御札だと思います。

3コストなので、最悪前のターン3パン出来ていれば打てるのが良いところですね。あとレベル2から打てるのもメリットですね。
例として山残りすぎて4点確定とかを防げたりなんて。

一応らしんばんもダメージシャットアウト系に該当します。こちらは山3枚削ってCXが見えると効果発動で見えないと自分がトップに乗りますが、それでも2点分確定を落とせてるので強いです。
こちらは1-1なので1帯から気軽に打てるのが強いです。1-6リフ目指せますし。

ちなみに山越えるてヒットしないとリフダメが確定のらしんばんになるのも使ってて強い点だそうです。
CXにならないのは強いですね。


あと助太刀ではないですが、なのはの新規ではやてが相手のアタックフェイズ始めにコストを払うことでそのキャラのダメージ源を全てシャットアウトできます。
こちらはメインフェイズのバーンとクロックシュート以外はなんでも止めれるので強いですね。コストがやや重たいですが。

・D.C.
ホラーは苦手
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=DC/W01-093

・リトバス
さらば諭吉ぃっ!!
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=LB/W21-078

・艦これ
らしんばん
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=KC/S25-031

・なのは
ラグナログブレイカー はやて
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=N2/W32-113



・落下系

落下系は幸せスパイラルやらしんばんが該当します。持っているタイトルは調べてみたらたくさんありました。


自分だけ3枚落とし

・ゼロ魔
サイトの意地
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=ZM/W03-T17

ディスペル発動!
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=ZM/WE13-37

・イクサ
誇り高き人狼ドゥーガ
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=SE/S04-034

・リトバス
幸せスパイラル 小毬
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=LB/W06-T13

百戦錬磨 沙耶
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=LB/WE18-46

・ミルキィ
ナルシスト 二十里先生
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=MK/S11-010

新学期 シャロ
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=MK2/S19-011

・ビビッド
水着のわかば
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=VR/W22-030

・シンフォギア
自分の役目 クリス
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=SG/W27-055

・ミク
初音ミク ゴシック
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=PD/S29-043

ミラクルペイント
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=PD/S29-051

・リライト
プラチナチケット
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=RW/W20-053

・SAO
お怒りシノン



お互いに落下

・なのは
友達フェイト
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=NA/W12-010

・ディスガ
特撮好き フロン
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=DG/SE17-25


相手だけ落下

・イクサ
心優しき騎士ガドフォール
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=SE/S04-018

・とある
原子崩し 麦野
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=RG/W26-018


ざっとこんな感じです。漏れてたらごめんなさい。

3枚落とし系は運要素も絡むので絶対的なものではありませんが、CXが全く残ってなくて何点分確定ダメージになっている場面ではかなり重宝するカードですね。

山を触れる分弱いことはないと思います。
相手の山だけ触れて強いのかと言われたらうーんですけど、何も出来ないよりはマシなので入れてみました。


・1枚だけ触れる系

こちらはトップ1枚だけ触れる系になります。こちらは様々な種類がありますけどとりあえずまとめてみます。


・トップ公開してその特徴だったらハンドに入れてハンド入れ替え

・SAO
素材採取 リーファ


・ミク
MEIKO“大正浪漫”
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=PD/S29-069

・ミルキィ
遠山 咲
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=MK/S11-035


・山札のトップを上か下に置く

・リライト
誰かのために 静流
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=RW/W15-083


これらは1枚だけとはいえ、確実にキャンセルに繋がる動きが出来ます。CXならそのまま残りますし、そうでなければ山1枚を削れるので

静流以外のはトップがイベントだったり、参照した特徴でなければ見なかったことにしましょう()


・ソウル減少させる

こちらは助太刀として使ってソウル減少をして打点を減らすものです。

・化物語
内なる気持ち 羽川翼
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=BM/S15-079

・D.C.
個人指導
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=DC/W01-097

・ゼロ魔
エクレームダムールの花
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=ZM/W03-095

ちびルイズつねられる
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=ZM/W03-097

・FT
治癒魔導士 ポーリュシカ
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=FT/S09-011

・ログホラ
記録の地平線代表 シロエ
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=LH/SE20-28

・リトバス
掛け持ち委員長 佳奈多
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=LB/W02-E09


この辺りが直接的、間接的にソウルを下げるものになります。

とりあえず下げることで打点を足りなくさせて生き延びるという感じになります。
相手の調整してきた打点を狂わせれる意味で強いと思います。


・助太刀の回復イベント

今度は助太刀として打てる回復イベントを紹介します。

通常の回復に比べて打つと非常にコストが軽かったりします。自ターンで打ってもいいですし、もちろん助太刀として打つことも出来ます。


・まどか
さやかの願い
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=MM/W17-098

・アイマス
ジュピターとの対決
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=IM/S14-097

・とある
回復魔術
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=ID/W10-097

・バサラ
竜と右目
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=SB/S06-095

・ディスガ
ダークヒーロー
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=DG/S02-097


これらの中で有名なのはさやかの願いとジュピターですね。

願いはさやかを場から除去出来るのでリバース条件の効果から逃げれます。あとクロックをハンドに入れるので回復メタが効きません。ここも高評価の一つでしょう。

ジュピターもパワー自体上がるので弾ける可能性もあって強いですね。

これらを頭に入れながらアタックに入りたいですね。


・リバース条件から逃げられる系

これは美夏が有名ですね。打つことでキャラを舞台から除外することでリバース効果の詰めから逃げるという手段です。

屋根の下を筆頭として最近は本当にリバース時の効果が多いのであると便利だなと思います。クロックシュートから逃げられる唯一の手段になります。


そんな焦れったいことせんでも、根本的に高パワーの助太刀で跳ね返せばええやでって言うのはとりあえず置いておきましょう(白目)
2-2/6500カウンター入れたら全て解決()


・D.C.
帰ってきた笑顔 美夏
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=DC/W23-062

・ニセコイ
お化け役の千棘
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=NK/W30-068

・とある
竜王の顎
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=ID/W10-021

・KOF
紫炎と緑炎
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=KF/S05-T05

・FT
六魔の祈り
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=FT/SE10-22

・ラキル
古典的な罠
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=KLK/S27-018

・イクサ
追いかけっこ
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=SE/S04-045


これくらいですかね。結構色々ありますね。

有名どころだと美夏互換は相手の早出しキャラを除去出来るのでアタック数を削ったり打点を減らす意味でも強いカードですね。


・相手のアタックを妨害するカード系

最後に相手のアタックを妨害するカードを紹介しようと思います。

・早出しメタ

・艦これ
祥鳳型軽空母2番艦 瑞鳳
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=KC/S25-134P

・D.C.
帰ってきた笑顔 美夏
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=DC/W23-062

・ニセコイ
お化け役の千棘
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=NK/W30-068

一途な想い 万里花
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=NK/W30-079

・ペルソナ
ひどすぎる完二ちゃん
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=P4/S08-068

・クレしん
魔法少女みさリンことみさえ
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=CS/S28-055

・ラブライブ
自慢の作詞 にこ
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=LL/WE19-24

・リトバス
男子禁制 唯湖
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=LB/WE21-22


まずは早出しメタから、相手の早出しに対して使うことで早出ししてきたキャラを除去出来るのでダメージをシャットアウトしたり、2面以上出ているならアタック数を減らすことができます。

相手のレベルよりもレベルが高いキャラが出ていないと使えないので、使える場面は中盤辺りとなり、最終盤面ではなかなか使う機会はないと思いますが、それでもその1回で優位に立てる可能性が。

最近は早出しメタを持つタイトルが増えてきたので頭に入れておきたいですね。
アタック順には配慮したいところ。


・そもそもアタックさせないカード

・ペルソナ
ジャックブラザーズ
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=P3/S01-094

マギーのタロット占い
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=P4/S08-096

・FT
大空のアリア
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=FT/S09-009

・らき☆すた
夢のような生活
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=LS/W05-022

・ディスガ
弓、復活!
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=DG/S02-047


この辺りは相手をレストさせたり、バウンスさせたり、パワーを下げて除去してアタックさせないようにします。

コストは重かったりしますけど出来たら相手のアタッカーを1面潰せるので強いですね。


・バーンメタ

ここ最近価値が上がってきた1枚。助太刀ではないですが、場に置いておくことで自動効果のダメージを全てシャットアウトすることができます。
バーンとかショットとかですね。
起動のバーンやクロックシュートは避けれません。

今のところはログホラとシャナしか持っていないです。


・シャナ
変わったトーチ 悠二
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=SS/W14-006

・ログホラ
記録の地平線代表 シロエ
http://ws-tcg.com/jsp/cardlist?cardno=LH/SE20-28


悠二の方は1帯から置けますが、コスト焼きや特徴消されに泣かされる部分があります。それでも十分に強いですが。

シロエはパンプ量も凄く、上記に書いたソウル減少を与えることが出来るので強いですが、3帯からしか出せません。しかし3-0から出せたら強いですね。



とりあえず長くなりましたがこんな感じでまとめました。
詰めの関係性はじゃんけんみたいなところがありますね。
相手によっては刺さらないものもありますが、とりあえず入れておいて損の無いものが多い印象です。

自分のデッキと照らし合わせてストック的になんとかなりそうなら入れておきたいですね。

そして相手のタイトルを見てアタック順や、もし使われてもその後のリカバリーでケアしましょう。


もし他にもこんなものあるよとかありましたら教えてください。何か抜けてそうで仕方ないです。

ブシロードのカード検索機能をまともに使ったのが今回初めてだったので良い機会になりました。
今後もこんな感じでカードの能力のまとめとか載せてみたいなと思います。

では今日はこの辺りで
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詰めに関して

今日はバイトが休みなので2本立てということでたまには有意義な文章を書けたらと思います。

久しぶりのプレイング面の話。
今日は最近殺意に満ち溢れている詰めに関することをテーマに書いていけたらと思います。


詰めというのは単純に言えばアタックの打点以外のダメージリソースもしくは、相手のキャラや控え室のカードを山に盛ることで確定ダメージを作ることです。

簡単に言えば相手を殺しきるカードです。

例えば、よくあるあるであと1点入っていれば勝てたのに... とかこの打点が入っていれば勝てたのに...
こんな悩みを解決してくれるのがこれらのカードです。


最近は万里花を筆頭とした強力な詰めカードがばらまかれているので、回復耐久というよりもこのようなカードを多く積んで自分が死ぬ前に相手を殺すデッキというのが主流になっているように感じます。

それでは一つ一つ解説していきたいと思います。



・ショット

このキャラが与えたダメージがキャンセルされた時にもう1点与えるというものです。
1番分かりやすいものだとショットトリガーかなと思います。

艦これの武蔵からキャンセル時に山札のトップを公開してそのレベル+1分の追加ダメージという新しいショットも登場しました。


前者のショットの強みは3-6や3-5から詰められること、後者だと2-Xと言えるのが強いと思います。

特に後者の場合デッキの半分くらいが1点以上のダメージとなるので本体を止めてほっとしたらその本体以上の打点が出る可能性があるのが怖いところです。

使い方としては高ソウルでアタックして通ればそれはそれでいいし、キャンセルされてもショットが待ってるやでという形が理想かなと思います。

前者のショットだと3-0から詰めるにはちょっと弱いので、前のターンに3-3くらいまで持っていってから使いたいですね。
3-3-3-ショットで2キャン要求に出来るのが強いです。


武蔵ショットはリスタンドに匹敵する打点が出る可能性があるので複数面並べれば3-0から詰めれる可能性が高くなるので複数面並べることを意識したいです。
今のところだと艦これとリトバスとラキルとなのはが保持してますね。

この手のカードだと、全体ソウル上昇のいたキスや、自身のソウルを上げることが出来るフェイトちゃんが個人的には強い1枚かなと思います。

メリットとして細かく詰めれる点が非常に優秀です。


・ソウル上昇

俗にいうソウルぶっぱ

とりあえずソウルを上げてワンチャンに賭けるという使い方も出来ますし、サイドで打点調整をしてホラーなどの防御札を使わせないという使い方も出来ます。

メリットとしてはCX無しで打点を作れるのでワンチャンがあること。全く打点が足りなくてワンチャンすらないじゃ話にならないので

デメリットはそもそも通るのかという問題が...

理想的には3-1から3-3-3の2キャン要求出来たら強いと思います。
自分で巧みに打点を調整が出来るのが魅力的ですね。


有名なところだといたキスやSAOのアスナなどが知名度が高いと思います。
あと打点を操作できる点ではラブライブの希も優秀ですね。


あとソウルを出すと言う意味でバウンスもここに当てはまるよねと友人に指摘を受けました。確かに考えるとそうですね。

面を空けることで打点を作ることが出来るので狙ってやるならここも上手く打点を作れますし。

意図的なバウンスなら、ラブライブのえりちやAWのブラックロータス。シナジーなら1番有名なのはリッカさんですね。




・クロックシュート

条件は相手をリバースしたらそのキャラをクロックに置くことが出来るテキスト。

確定的な詰めで非常に強力だが、条件がシナジーだったり、コストが重かったりしたが、ラブライブのにこを筆頭にささみなど使いやすいものが増えてきました。

まずメリットとしては条件さえ満たしてしまえば確定ダメージという点です。
ここは未だにバーンメタや諭吉などに引っかからない優秀な点であると言えます。

1面出せば相手を3-6にした時点でゲームセットって言えるのが強いです。防ぎようがないですからね。

デメリットとしては相手をリバースしないといけないのでエサが残ってないとシュートすら出来ないという真顔感。
パワーが越えられないと非常に泣けます。

これらを克服したのが、自力12000出るささみであったり、艦これの赤城赤城赤城という多面並べれて、対応宝でもりもりパワーが出るものがあります。

そしてラブライブのにこだと返しもシュート出来るので相手にプレッシャーをかけれる点で優秀ですね。

先ほども述べたとおり対応宝が増えてきたのでここ最近では条件は緩くなってきている傾向なんじゃないかなと思います。


・ストック入れ替え

D.C.のななかやアイマスにイベントがあります。相手のストックを控え室に落としてその枚数分山からストックに並べるというものです。

かなり運ゲー要素が満載なテキストですが、相手のデッキタイプによっては物凄く刺さったりするのでやる価値はある場面は多々あると思います。

相手のストック状況と山札状況に左右されますがうまく打てばガン刺さってCX埋め込みまくって死にます。圧縮を決め込むことができるデッキほど刺さる可能性が高いですね。

ただ何を埋め込むか自分も相手も分からないのでその辺り良くも悪くも運ゲーですね。CXを全く埋め込まずに相手のキャンセルに貢献してしまうこともありえますし...

状況によって面白いカードではあると思うので紹介しました。


・相手の山の操作

これはD.C.の環とビビオペのわかばくらいしか知らないんですが、相手の山を2枚見て1枚までボトムに送り込めるテキストです。

なのでCXが見えたらボトムに送り込み、無ければ確定2点と言えるなかなか強いテキストですね。

一回これを食らって見事にCXをボトムに送り込まれて死にました。




・バーン

これは赤特有の能力。
しかし最近はイリヤやSAOなど、青で出たりしてるので一概には言えません。

簡単に言えば追加で1点与えるテキストです。ショットと違って打点が100%出るので足りないところからワンチャンが言える可能性があります。

バーンは最近だと2種類あり、一つが登場時やメイン中のバーン。もう一つがシナジーや自身のテキストによるアタック時やリバース時のバーンです。

バーンの強みは1点の加点もありますが、この1点を止めさせて本体の打点を入れることが出来るところかなと思ってます。

万里花が強かったのはバーンの加点もありますけどバーンを止めさせて本体のダメージを入れることが出来る点にあると思います。そのチャンスが2回ありますし。

1点だけ止めても継続の2点やら3点やら入ったらなかなか辛い部分があります。

登場時バーンは多面並べることでその可能性を上げることが出来るのが強いですね。3面並べたら1点×3ですからね。入ったら美味しいし、止めさせても美味しいという。

あとアタック時なら諭吉系に引っかからないのも良い点ですね。リバース時は引っかかるので悪しからず。

とりあえず確定1点が強いです。ルガールや万里花みたいに多面狙えて生きるカードかなと思います。最低でも2面は狙いたいですね。


このテキストで強いのはシナジーでノーコストのルガールや登場時トップ参照のノーコストバーン榛名やしんちゃんや立夏、そしてリスタンド持ちでバーンが付いている万里花が強い印象ですが、多面バーン出来るならどれも強いと思います。

1点止めた時の絶望感がやばいです。
詰めの中で基本的に1番3-0から詰めれる率がリスタンド並みに高いと思います。


・トップ盛り

リバース時にそのキャラをトップ盛りだったり、キャンセルしたら控え室を盛ったり、自身リバース時トップに盛るなど色々あります。

例だとシャナ悠、リライトのちはやにリトバスの佳奈多、剣聖などが当てはまります。

とりあえず1点確定する点で優秀です。ただ普通のアタックだとトリガーが乗る可能性があるので100%と言えないのがなんとも、しかし確率が上がる点は見逃せません。

上記のバーンと組み合わせると確定で1点入れたり出来ます。要するに使い方かなと思います。

コスト0でこういうのが付いているとレベ3でストック足りなくてもこれでワンチャン盛って勝ちに繋げれる点で僕は高く評価しています。

絶対ではないですが、無難に使いやすいものが多いのでデッキに忍ばせておいても良いかなと思います。

スタンだとこのテキストを使いまくって山数枚盛って確定にしたりできるみたいです。これは強い()




・リスタンド

各色全部一応ありましたが、キリトの印象が強いのでここに入れました。最近だと万里花さんがバーンも合わせて猛威を振るってますね。

発動条件は様々ですが、満たすと2回アタック出来ます。これは強い。

単純にあと1歩足りないところからもう一回ブン殴ったら勝利に繋がるってやつです。
これまではシナジー持ちですらかなり重く、主流だったシャナの器で対応混みでリバース時に3コスト1クロック必要でした。

それが最近はシナジー無しでキリトが3-6の条件ながらアタック時3コスト2ハンドでリスタンド、ラブライブだとリバース時に対応と2コスト1クロックでリスタンドというものが出ました。

そして極め付きは万里花がリバース時に2コスト3ハンドというニセコイにマッチした物も出てきました。

なんにせよ条件はきついかもですけど、狙う価値は多いものがほとんどです。コストを払うタイミングやリバースの有無はカードによって違うのでそこは確認して動いていきましょう。



ざっと解説混みで書いてみました。

知っている中でこの中で詰めテキストを2つ兼任しているのは、全盛期で猛威を振るったリライトの詰めであるいたキスと、現在壊れまくってるニセコイの詰めカードの万里花だけかなと思います。
あと友人の指摘でメンコのキリトもそうですね。忘れてました()

あとクレしんのしんちゃんもバーンとシナジーで盛りなので兼任ですね。ご指摘ありがとうございます。

どれも普通に強くてやばいですね。


どれを使ってもなかなかの物なのでどれを使っていくかはそのタイトルの特色となっていますが、上手く使っていきたいものです。


ちなみに今まで殺された中で1番多い気がするのはリスタンドとバーン込みの万里花。各種クロックシュートかなと思います。

この辺りは食らうと止めようが無いので本当に強いと思いますね。


次はこれに対抗する防御札や防御面に関して書いていきたいと思います。
こっちは全部把握してないので知っている知識で書いていこうと思います。
個人的にも色々と調べて整理する意味でもいい機会になりそうです。


では抜けてる部分があるかもですが、今日はこの辺りで

D.C.の新作発売決定

朝早くからで結構眠たいです。ようやく週の真ん中まできました。夢の3連休まであと少しです。

週末は基本は栃木で回す予定です。
どうやら友人(びっぱーさん)の知り合いである宇都宮の一刻勢の方々も一緒にWGP仙台への調整として一緒に回すことになっているそうです。

前回のBCFでもトリオで入賞していた人がいる一刻勢の方々で、非常に勉強になると思うのでとても楽しみです。

僕もまだ先とはいえ、名古屋と金沢と東京が控えているので実力者の方々と調整できるのはありがたいです。

11月からはフェイトのPR回収も含めて出れるだけ大会に出ようと思うので、残り1ヶ月ちょっとでしっかり準備を進めていけたらと思います。



それで昨日バイト終わった後にふとTwitterを眺めてたらD.C.の新作の発売の情報が流れてました。




2月末に予習として2の4本セットとなった廉価版が出て、4月末に新作となるようです。
メインヒロインであった音姉とのその後のお話みたいですね。

これは非常に楽しみです。
ただマイヒロインの由夢ちゃんじゃないのが残念!ちょっとは出てくるとは思うのでそこに期待します。

なんにせよ、来年も何かしらD.C.は追加が出そうですね。プラチナかな多分

とりあえず2は本編しかやったことないので廉価版安いので買うと思います。4本入りで4800円は安い



今日は時間があるので少しだけプレイング面のお話を

最近当たり前のプレイングになりつつありますが、終盤相手にエサを与えないプレイングが最重要課題となってますね。

簡単にいうとリバースの条件の詰めを持ったタイトルが対戦相手になった時に、相手が先にレベル3に上がる時やお互いにレベル3の時にこちらが3-0とかで相手を詰め切れなかった場面で、パワーが低いキャラをあえてチャンプさせて面を空けることで詰めのテキストを使わせないという戦術です。


今年度に入ってからこのリバース時にバーンやリスタンド、クロックシュートなどできるキャラが非常に増えました。

ざっと数えてみるだけで

まどかのほむら
リトバスのささこ
なのはの新なのは
ラブライブのにこや新μ's
ニセコイのマリオカート
ログホラのアカツキちゃん
SAOのキリト
シャナのシャナ
ファントムの緑のやつ
とあるの屋根の下
ミルキィの魔女っ子
ミクのミク
艦これの緑のやつ
・・・・


などなどあげてみるとめっちゃありますね。
持っていないタイトルが全体の半分くらい?
流行ってるかなと思うだけ上げてみましたけど結構あります。


面を開けるとダイレクトになるって書いてありますけど、例えば

リバース時にバーン持ちがアタックでトリガーが乗らなかったと仮定

バーンまでされると打点がアタックの打点2→バーン1となります。

ダイレクトだと普通に3点ですね

同じ3点ですけど何が違うかって全て止めるのにCXの枚数が違うところですね。
ちょっと考えてみれば当たり前なんですが

当たり前のことなんですけど、CXの枚数の差が勝負の分け目となることが多いこのゲームでこの差は終盤決定的な差になりやすいです。

マリオカートの強いところって打点をバーンとリスタンドで作れるところもですけど、バーンで弱い打点を止めてしまって本体のアタックの打点が入って死ぬケースが結構あります。だから2-5とかから死ぬんです()

バーンは追加打点として打点を作れるだけでなく、その1点を止めてくれる可能性があり、そのおかげで他の打点が入りやすくなるメリットがあります。

クロックシュートとかになると避けようがなくて確定1点分なので、3-6になっちゃったら投了ですからね(白目)
リスタンドなんてされようものならもう一回相手にチャンスを与えてしまうので


こういう現状があるので相手のタイトルを見て、詰めにこういうものを持っているタイトルなら複数面やらせないために、パワーが上がらないキャラがいるときはあえて潰すというプレイングを使えるようになると3-0から一気にあの世行きになることが減るかもしれません...


最近はコストが軽いものが増えたので複数面狙うことが非常に簡単になりました。この辺りはマリオカートを筆頭として、ほむらや新μ'sなどがそうですね。

3面全てラインを固めて対抗できるならともかくそれが無理なのであれば複数面させない工夫が必要です。

マリオカートが出てからめっちゃ意識が高まったプレイングなのでちょっと書いてみました。
その裏をいき、あえて相手が弱いカードを出してきてチャンプをさせてくれないというプレイングもあるんですけどね(白目)

そういうことを相手に強いることができるだけでこういったカードは本当に強いと思います。
マリオカートさんあかんやで...

簡単な対策としては他にはホラーか諭吉があるとクロックシュートとアタック時バーン以外は防げます。
簡単な解答ができるD.C.やリトバスは本当に羨ましい。
これらのカードの価値が最近上がってますね。


長くなりましたが、こういったことを今期はしっかり意識するだけで勝率にだいぶ差ができてくると思います。
まずは相手のタイトルの見極めをして終盤にどういう動きをしてくるか対戦中に見極めましょう。

練習なら一回まともに食らってみて危機感を覚えるのも個人的にはありだと思います(アヘ顏)


ということで最近流行っている当たり前のことであるエサを残さないプレイングを紹介してみました。

今日はこの辺りで

先行と後攻の良さ

Chaosのカードが着々と届く中、今日のカードは安定のニセコイです。

マリーの扉のシナジーは非常に強いと思いました。ノーコスト回収は優秀です。

この子を入れるならBDに付いてたらしいPRが欲しくなりますね。
新婚互換でCXを張るだけで7500。これだけあれば1帯でも十分仕事しそうです。
このPRの価値が上がった瞬間となりました。

そして今日は小咲ちゃんのレベ3とレベル応援の公開。

約束のペンダントは2種類あるらしく、1枚はTDの黄色で1-1キャラ回収のイベント。そして今日のは1-1で3000カウンターです。

なんにせよストックをガンガン使いますね。

昨日公開された楽くんが全体パンプにハンド切るだけでこのイベント回収できるのでまだなんとか。この楽くんは評価できます。

そしてレベル応援も思い出のペンダントがあるとストブを付与できたり今日出たレベル3も思い出のペンダントの思い出の枚数で早出しできたりと完全に思い出のペンダントゲーです。


気持ち的にはアイマスの寄り道ですかね。

ただイベントは回収可能なので依存するとはいえその辺りはなんとかなりそうな。問題はストックと色問題。

やりたいこと全部やるとストック足らなそうだし、4色デッキになりそう()

なんにせよ強い集中もいるのでそれなりに仕上がるでしょうね。さてどうなるか



そんな感じで軽めに考察したところで久しぶりのプレイング論

とは言っても今日はそこまでのものではないです。
Chaosやり始めて思ったのが先行って非常に有利なんだなと感じました。
まだやり始めて1週間経ってないので合ってるかは分からないですが。

サイズの大きいデメリットキャラが出せて返しに仕事をし始めるメリットが非常に大きいと感じました。

その分メタカードも多いので後攻は後攻で相手の動きを見てから動けるのでそれはそれで強いかもしれないですが。



ヴァイスの場合だと先行と後攻の差は大きいのかどうかをちょっと考えてみました。


先行の場合

・ドローゴーができる

これは非常に強いと思います。ハンドが整っていない場合や行きにパワーが出るキャラが引けている時は返しに相手の出てきたキャラを叩き割れる点でありな戦略ですね。

始めた頃はネタかと思ってましたが最近はそんなこともなく戦略の一つとなっています。

ハンドに余裕を持って相手の動きに対応できる点でいい動きです。

相手が移動のタイトルとかだとドローゴー→移動→3面で移動割るみたいな動きがいいですね。


・移動が強い

そして先行は移動がめっちゃ生きます。移動を入れてる利点ですね。

先行1パン目を移動でアタックできると返しはほぼ返ってきます。この分でハンド1枚得できているのが強みですね。

仮に3面出されて踏まれても相手は凄い無理をしているはずなので返しにしっかり対処できればそれはそれでアドです。


このくらいですかね。DGだと出して起動でドローしてターンエンドできるカードがいるのでそういうのを使うのもありですね。


思うのは先行取れたら絶対に1パンしないといけないわけではないことは頭に入れて動いていきたいです。
自分のハンド状況とこの先したい動きとマッチさせて動いていきましょう。

例えばオカ研や集中を使いたい状況にするために1パンしてストックを貯める動きは強いですし。

と考えるとリライトの移動とオカ研ってめっちゃ噛み合ってますね。強いわけだ。



後攻の場合

・相手のデッキの中身を見てからマリガンできる

これが後攻の1番の利点でしょうか。

マリガンは非常に重要です。
特に何かをメタるために入れたピン積みのカードとかこれは残すべきカードか?とかあると思います。

後攻は相手がハンドを切ってからマリガンを始めれるので相手のタイトル、内容を見てから動けます。

扉が入ることが多い今、とりあえずトリガーした時用に控え室にキャラを落とすことは当たり前に行われています。

タイトルのことやプールのことを知っていればそれだけでどのように動いていけばいいのか分かる情報アドバンテージは大きいと思います。


・後攻で生きるカードがある

これは移動とは逆で後攻に出すことで生きるカードですね。例えば高松とか

リバース時や控え室に落ちた時にコストを払って何かできるタイプのカードは後攻に出すことでメリットが得れるものもあります。
回収系は2コストかかるので。

あとはCIP4000とかですかね。相手の先行で出してきたカードを割れる意味で先行よりも後攻の方が生きるカードもあります。


後攻はこんな感じでしょうか。

どちらにしろ序盤の攻防は後々に響く可能性の高い重要な局面だと思います。

自分のデッキが先行か後攻のどちらかを取れた時にこのハンドならどう動いていくか明確に自分の中でルールを作れば迷うことなく動けると思います。
あとは石頭にならず練習の時点で色々試してみるのはありです。

今まではこう動いてたけど今回こういう場面になったのか、ならこう動いてみようみたいな。

それで上手くいけば自分の引き出しにすればいいですし、ダメだったら身を持って経験できたことなのでそれはそれでプラスです。


先行と後攻は自分の中で明確なルール作りが大切かなと思います。


ということで先行と後攻に関して書いてみました。
さて週末はChaosのデッキが届くし色々触ってみよう()

テスト前

いよいよ大学の方もテスト前ということでテストムードになってきました。

しかしもう学部では1番上になるのでそれほどテストも無いので楽ですね。バイト先の後輩がひいひい言ってるのを聞くと懐かしく思います。


そんな今日はなんとなくプレイング論。だいぶ前にレベル0でやれることをつらつら書いていったので今日はレベル1でやれることでも書いていこうかなと思います。

このレベル帯は中盤~終盤にかけて差が出てくるところになるのでここでアドバンテージをしっかり稼ぎたいところです。


・セッツー

このレベル帯まではまだダメージ<<<アドバンテージだと思います。まだダメージを意識せずにダメージをアドに変えられることはしても問題ないレベル帯です。

例えばセッツーだけでなく最近流行りのクロックアンコールやニコニコ笑顔 葵やビビッドブルーのテキストなどがそうですね。

山札から1枚クロックに置くことで1ドローでしたり場に対象のキャラを残せたり...最近は加速も増えたので多種多様です。


ダメージは溜まりつつも自分はしっかりアドを稼げるこんなカードらが最近は評価が高いです。

集中でハンドを増やすことができるタイトルが昔に比べると本当に増えたと思います。
1ストックで0~4枚ハンドに変換出来るのは強いです。ただこれに依存してしまうと当たらなかった時のことを考えた時どうするか?という結論がこれらのようなカードを入れるってことで保険になります。


セッツーも一つの解答ですね。

ただこれは1ターンに2枚しか増やせないので3面割られること前提だと1枚ずつハンドが減っていくのでこういうクロックをもらうことでハンドを維持できるテキストはストックを使わない分優秀かなと思いますね。

もちろんストックがちゃんと貯められるならダメージを貰わずにストック=ハンドに出来るのが1番ですけどね。


・CXを張る

上で書いたことをするとダメージを自分からより貰う分相手と差がついてしまうのでは?ということを思うと思います。ここでその得たアドバンテージで相手に圧力をかけていきます。

圧力をかける方法はタイトル毎に色々やれることが違いますが、「CXを張る」このことはどのタイトルでも出来ることです。
張ることでパワーを上げたりソウルを伸ばしたり出来るので結果ダメージや盤面で相手と差を作ることができます。

パーティーアスナやちはやなど張ることでサーチ出来るカードを入れてCXを打ちつつハンドを減らさないシナジーを入れれると強いですね。

1帯はリフ前なので1帯で使いやすいシナジー持ちがいるなら入れてシナジーで相手と差をつける構築をするべきなんですよね。CX打つ意識ができるので。


あとソウルが伸ばせるとパワーで負けていてもサイドで打点を通せるのが強いです。
いつどんな時でも3面見た目超えして割れるのが理想ですがそう上手く行かない時もあります。そういう時にサイドで0からよりもCXを打って1点からって言えるのは差があると思います。

何気なくクロックに置いているそのCX打ってみませんか?


・5止め、6止め

このレベル帯も5止めと6止めは有効です。2帯から早出しでぶんぶん動くデッキ。チェンジで回復しながら強いカードを出すデッキ。おめかしのように2帯から盤面を作ってくるデッキ。色々あります。

対戦しているタイトルのことを把握する必要はありますが相手を先に上に上げないことで早出しの暴力を防ぐことができます。

6止めだとチェンジでの回復を防いだりです。

ただ最近は1-6リフを狙っていて出来ることで圧縮を高めてキャンセル差で差をつけていくデッキも多くなってきたので1-5で渡してセッツーで集中で山を削られて結果リフに繋がってしまったなどそういうことは防ぐように考えて止めましょう。

止めた方がいいデッキ、ダメージを入れた方がいいタイトル...見極めが大事です。


・1リフ

上の話のする側の話ですが最近は0からアドが取れる集中が増えてきて0から山を削っていくのが容易になってきました。
その中でアドを取るのももちろん大事なのですが、早い段階から圧縮の弱い山を削って早い段階で強い山を作れるということも考えながら使うといいです。


圧縮をしようと思うとどの部分でするかというと盤面とハンドは上限が決まっているので上限が決まっていないストックか思い出かあるいはゲーム的に溜まっていくクロックでします。

1番簡単なのはストックですね。アタックして使わなければ溜まっていくので。ただ集中で早いリフを狙おうとするとストックを使っていくのでストックでの圧縮は難しい。

こうなった時にクロックを使います。クロックは0~6枚まで溜まるので6枚の時にリフができれば6枚山に戻らないので6枚圧縮ができます。6枚って結構違いますよ...

これが1-6リフの強さです。

もちろんタイトルによって動き方が違うので狙えるタイトル、狙えないタイトル等ありますがこういうところを意識して構築して動くのもありですね。


・3面割れるように動く

あと相手に楽をさせないということで3面きっちりと見た目超えして相手のキャラを倒していくイメージをしっかり持って動いていきましょう。

相手を割れないと残った盤面のキャラの分相手はキャラを出さなくてよくなるので結果的にハンドが温存されて楽をさせてしまうことに繋がってしまいます。

なので3面割って楽をさせない。ここが重要だと思います。そのための構築をしていくべきですね。


助太刀は打たせてOKです。打たせる場所は考えないといけないですけど...
助太刀打つ分ハンドを使ってくれているので盤面は空いちゃいますけどこのレベル帯は気にしなくてもいいと思います。

気にしすぎて持ってるかも分からないのにサイドと言わされてしまうことが非常に弱いので。このレベル帯はガンガンいくべきですね。

ここで打たせてしまえば上で打たれないべくらいの前向きさを。ドラクエ的にはガンガンいこうぜです。

ハンド的に無理な場面もあるかもですが出来るだけ相手に圧力をかける意味で3面は超えていきたいです。


あとは色が絡んでくるので色発生は考えないといけなかったり、基礎ルールはありますが意識しているプレイングはこんな感じです。


僕個人的な考えだと自分がアドを取るのも大事ですけどそれで相手に楽させてしまうのが嫌なのでいかに圧力をかけれるかを考えてます。

その1番の答えがCXなんですよね。張ればそれだけで相手と差をつけれる要素になるので

なので個人的には1帯ではCXはクロックに置かずに打って処理をすることを第一目標に考えてます。置いてしまうと1リフした時に戻らないのもありますが...

もちろん状況にもよりますよ。ハンドに溜まりすぎて処理しきれないなら落とさざる負えないですし...



こんな感じで最近はこんなことを意識して1帯を回してます。

結構当たり前のことをつらつら書きましたけど意外と書いた自分でも出来ていないことがあるように思います。

自分に甘えて楽をしてしまった結果相手に余裕を与えてしまってそのアド差が勝負の分け目になる...あるあるですね。

0帯から1帯まででどんな風に動いたかで結構勝負が決まったりします。ここで相手に差をつけられてあっさり勝負が決まることの無いように腕を磨いていきたいですね。

相手にいかに圧力をかけていけるか。極めたいですね。


次は気が向いたら2帯もつらつらと書いていきたいと思います。
プロフィール

キッティ

Author:キッティ
名前 キッティ
出身地 愛知県
現在地 福井県

ヴァイスに熱中しつつも、田村ゆかりさんと宮野真守さんのファンをやってる大学生です。

基本的にヴァイスをメインにたまに日常やライブのことに関するブログを書いていきます。

主な成績
2013 BCF名古屋 なのはタイトルカップ 優勝
2014 WGP名古屋 トリオサバイバル ベスト8

twitterやってます。頻繁には見ませんが、情報交換等したいのでよろしかったらぜひ

twitterID:Nao_Nao_7

何かありましたらコメントか下のアドレスに連絡お願いします。

nana-nm7@oregano.ocn.ne.jp

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